Immaginate di essere invitatə a una cena in un ristorante stellato e di ritrovarvi invece davanti a una pizza. Anche una margherita perfetta potrebbe lasciarvi un senso di delusione, perché le vostre aspettative erano altissime. Al contrario, se qualcuno vi propone di mangiare fuori senza specificare il locale (e magari siete anche particolarmente affamatə) quella stessa pizza potrebbe sembrarvi irresistibile.
Qualcosa di simile potrebbe avvenire anche nel cervello di molte persone con depressione. Il mondo esterno rimane lo stesso, ma l’aspettativa nei confronti di normali attività quotidiane, e quindi il modo in cui vengono valutate, può cambiare profondamente. Il motivo potrebbe risiedere in un'alterazione del "punto di riferimento" con cui il cervello valuta le ricompense: una sorta di metro interno che determina se un'esperienza viene percepita come soddisfacente oppure deludente.
Per indagare questo meccanismo, un gruppo di ricercatrici e ricercatori della NYU Langone Health ha sviluppato un videogioco di pochi minuti che, nei primi test, è stato in grado di distinguere le pazienti e i pazienti con depressione dalle persone sane. I risultati sono stati pubblicati sulla rivista Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS).
Depressione e anedonia
La depressione maggiore colpisce circa 200 milioni di persone nel mondo ed è una delle principali cause di disabilità a livello globale. Non è semplicemente una condizione di tristezza permanente, ma include una serie di alterazioni che riguardano energia, sonno, capacità di concentrazione e, soprattutto, il rapporto con la ricompensa. Tra i sintomi più caratteristici infatti c'è l’anedonia, ovvero la perdita di interesse o piacere per attività che prima risultavano gratificanti.
Una persona con depressione può fare più fatica a trarre un valore positivo dalle esperienze quotidiane perché il circuito della ricompensa, che coinvolge la dopamina, risponde in modo meno intenso agli stimoli gratificanti. Inoltre, il cervello può avere difficoltà a rafforzare in modo stabile il legame tra azioni ed esiti positivi, cioè a “imparare” che qualcosa è gratificante.
In ambito clinico si utilizzano già diversi strumenti per misurare l’anedonia, come la SHAPS (Snaith-Hamilton Pleasure Scale), un questionario specifico sul piacere esperienziale, o la MADRS (Montgomery-Åsberg Depression Rating Scale), una scala clinica più ampia che include anche la valutazione della capacità di provare piacere. Accanto ai questionari esistono compiti comportamentali che cercano di osservare direttamente come le persone rispondono alle ricompense, riducendo la dipendenza dall’autovalutazione.
Il videogioco sviluppato dalle ricercatrici e dai ricercatori della New York University si inserisce in questo filone. I risultati pubblicati su PNAS suggeriscono che nella depressione il sistema di valutazione della ricompensa potrebbe essere meno flessibile del normale: non solo le aspettative risultano alterate, ma il cervello fatica anche ad aggiornarle quando il contesto cambia.
A caccia di mele virtuali
Il primo esperimento si svolge in un frutteto digitale. Le partecipanti e i partecipanti devono raccogliere mele scuotendo una serie di alberi. Ogni albero, però, si esaurisce progressivamente: la prima raccolta può far cadere circa 20 mele, la successiva 15, poi 10, poi 7 e così via.
Dopo ogni raccolta, il giocatore deve decidere se restare sullo stesso albero oppure passare a uno nuovo. Questa scelta, per le ricercatrici e i ricercatori, indica il punto in cui la ricompensa smette di essere percepita come sufficientemente soddisfacente. In altre parole, il momento in cui una persona abbandona l’albero rivela il valore minimo che una ricompensa deve avere per essere considerata ancora gratificante.
Nei volontari sani questa soglia si colloca intorno alle cinque mele. Nei pazienti con depressione, invece, la resa avviene prima: lasciano l’albero quando produce ancora otto o nove mele. Al di sotto di questa soglia, la ricompensa viene già giudicata non più conveniente.
Il problema delle aspettative
Per interpretare il risultato, le ricercatrici e i ricercatori si rifanno a una teoria della neuroscienza decisionale secondo cui il valore di un’esperienza non dipende solo dalla ricompensa ricevuta, ma anche dalle aspettative con cui viene valutata.
Le scienziate e gli scienziati chiamano questo parametro reference point, cioè punto di riferimento, e lo illustrano con l’esempio della pizza citato in apertura: la stessa fetta può sembrare deludente oppure sorprendentemente gratificante, a seconda del termine di paragone con cui viene confrontata.
Secondo questo modello, in molte persone con depressione il punto di riferimento potrebbe risultare stabilmente più elevato del normale, come se il cervello confrontasse costantemente l’idea di un ristorante stellato con la “pizza”, cioè con le esperienze quotidiane più ordinarie. Di conseguenza, attività che in altre condizioni sarebbero neutrali o piacevoli possono non superare più quella soglia e risultare poco gratificanti.
Nel videogioco questo meccanismo viene tradotto col numero di mele raccolte, ma nella vita reale lo stesso principio può influenzare esperienze diverse, da un film a una cena con amiche e amici o la lettura di un libro: possono risultare meno gratificanti non perché prive di valore, ma perché confrontate con un riferimento interno più elevato.
Lo studio mostra inoltre che più alto è questo punto di riferimento, maggiore tende a essere la gravità dei sintomi depressivi misurati con le scale cliniche tradizionali.
Il test degli snack
La seconda parte dell’esperimento ha cercato di capire se questo sistema di aspettative fosse in grado di adattarsi quando il contesto cambia. Alle partecipanti e ai partecipanti venivano mostrati diversi snack e veniva chiesto quanto sarebbero stati disposti a pagare per ciascuno.
In una prima fase comparivano soltanto snack particolarmente graditi. Successivamente le partecipanti e i partecipanti passavano a un secondo blocco con snack più ordinari e meno desiderabili.
Quello che accade in una situazione simile è che il cervello, dopo aver visto prima gli snack preferiti, alza naturalmente il proprio standard di valutazione. Di conseguenza, gli snack ordinari vengono inizialmente valutati con prezzi più bassi, proprio perché confrontati con quelli del primo blocco.
Nelle persone sane, però, le valutazioni cambiano progressivamente: dopo alcune prove, i prezzi assegnati agli snack ordinari tendono a risalire. Il cervello smette di usare il primo contesto come riferimento e si adatta al nuovo insieme di opzioni.
Nelle pazienti e nei pazienti con depressione, invece, questo riaggiustamento risulta molto meno efficiente. I prezzi assegnati restano più bassi, perché il sistema continua a usare implicitamente gli snack più desiderabili del primo blocco come termine di paragone, suggerendo una minore capacità di aggiornare le aspettative quando il contesto cambia.
Le autrici e gli autori definiscono questo fenomeno reference point stickiness, una sorta di rigidità del punto di riferimento.
Un possibile bersaglio terapeutico
Secondo le ricercatrici e i ricercatori, il gioco offre una finestra su un meccanismo della depressione ancora poco compreso: la difficoltà del cervello nel ricalibrare le aspettative rispetto a ciò che accade nel mondo.
Per il momento il videogioco resta uno strumento sperimentale e dovrà essere testato su campioni più ampi prima di un eventuale utilizzo clinico. Ma il suo valore potrebbe andare oltre la diagnosi.
Da alcuni anni la depressione viene sempre più spesso interpretata non come un singolo disturbo, ma come un insieme di condizioni diverse che possono condividere sintomi simili. Misurare il punto di riferimento delle ricompense potrebbe aiutare a identificare un sottotipo specifico di depressione legato all’anedonia e, in futuro, a sviluppare trattamenti più mirati.
Cover Foto di Andre Hunter su Unsplash.
